探索未来十年iPhone的初步迹象|硬哲学
热闹的 WWDC25 开幕式已经尘埃落定,虽然 Apple Intelligence 入华依然没有确切日期,但是在连续两年多的拖沓表现之后,苹果终于为我们带来了一些相对热闹的消息——一次对于苹果旗下各平台操作系统的全面视觉重塑。

与此前 iOS、macOS、watchOS 和 visionOS 各自有各自的风格路线不同,本次苹果以统一的版本号「26」为名,一反常态推出了一个横跨所有硬件操作系统的设计语言。从腕上方寸间的 Apple Watch,到可以撑满整面墙的 Apple TV,在视觉层面上全部统一了起来。
而这个解决方案,就是 Liquid Glass。
数字超材料按照传统的设计原则,尺寸差异巨大、使用场景和方式完全不同的硬件,通常是很难统一视觉设计语言和交互逻辑的。如果强行统一,难免顾此失彼。
事实上,一向以设计见长的苹果,在过去也没能游离于这个原则之外。比如 iOS 从 11 开始越来越圆润的风格,就和当年锐利、扁平的 macOS 不是很搭,直到 macOS Big Sur 更新了一波图标才有所缓解。

与 iOS 11 同年的 macOS High Sierra 依然使用着不规则的扁平图标|hexnode
那么 Liquid Glass 可以为眼下参差不齐的情况带来转机吗?
根据苹果自己在 Apple Developer 账号发布的介绍视频,Liquid Glass 其实有着非常深厚的渊源——它实际上就是二十五年前 Mac OS X 10.0 Cheetah 上面,备受欢迎和业界追捧的「Aqua」设计语言的重新诠释。

苹果的人机界面设计师 Chan Karunamuni 是这样介绍 Liquid Glass 的:
这也是一个 WWDC 之前很多预测都没有涉及到的方向:无论是前苹果设计师、Halide 相机创始人 Sebastiaan de With 的设计分析《物理性:UI 设计的新世代》,还是网上各路大神自制的概念图。大多都只猜到了新设计中会有非常多来自 visionOS 的「玻璃」属性,却没有想到「流体」的部分。

当然,从事后诸葛亮的角度来看,Liquid Glass 的「Liquid」也的确有迹可循:为了适应更加圆角的屏幕,在 iOS 与 iPadOS 26 中大量使用的非贯穿式底栏,各个组件之间所使用的融合、分裂和移动动画,正是来自 2022 年面世的灵动岛——

Liquid Glass 规范下的整套 UI 控件都拥有非常优秀的动画,这点也是毋庸置疑的。但是相比起背景渲染、预烘焙、玻璃边缘的色散和流体动画,Liquid Glass 反而在另一个角度引起了我们的注意——它的似曾相识感。
如果以 iOS 7 作为一道分界线的话,你可能会看到 iOS 的整体设计理念,非常清晰地分成了三个阶段:
从 iPhone OS 到 iOS 6 的拟物化从 iOS 7 到 iOS 18 层次逐渐丰富的扁平化以及 iOS 26 重新回归到「模拟物理特性」的拟物化上
这样的划分看起来很合理,对吧?但可惜这是错误的,因为 iOS 的界面从来都是一个拟物化的设计。今年的 iOS 26 并非「回归了拟物化」,因为哪怕是极端如 iOS 7 也同样是拟物的——想要弄明白这一点,我们就要回归拟物化本身的定义。
iOS 的拟物化正如苹果自己宣传的那样,Liquid Glass 本质上是结合了玻璃光学性质和液体流体性质的「数字材料」,虽然只存在于虚拟环境中,模拟的对象却是现实中的物理对象——类似这样的模仿,便是拟物 (skeuomorph);而运用了这种原理的产品设计,就是拟物化设计 (skeuomorphic design)。

图|sketchplanations
换个角度说,「拟物化设计」是通过让设计对象模仿现实中存在的物体,借鉴其物理外观、工作原理或行为方式,从而让用户在新环境中快速熟悉和接受设计对象的一种方式。这个概念对于今天的我们来说可能不是那么直观,但是对于上世纪末习惯了用命令行界面(CLI)控制计算机,图形用户界面 (GUI) 刚刚兴起那段时间的用户来说,拟物化设计无疑是革命性的:

图|XDA Forums
上面展示的就是拟物化设计的绝对巅峰——来自 1995 年的微软 Bob。这是一款运行在 Windows 3.1 上的「简化系统」程序,它的原理与 Android 上的第三方启动器有些类似,主要目的是将原本 Windows 的粗糙枯燥的图形界面,变得更直观、更友好。
比如在 Bob 中,文档编辑器真的就是一台打字机、日历程序真的就是一张钉在墙上的挂历、邮件只能通过点击邮箱进入,如此等等。所有的操作都像「回到家」了一样,而用户只需要知道怎样操作鼠标,就可以直观地使用 Bob,凭直觉找到对应的功能,而无需费心理解为什么网页浏览器 logo 是一个巨大的「e」。

相比之下,Windows 3.1 的界面对于刚刚接触 GUI 的用户就不是很直观
但是 Bob 看上去非常扁平的画面风格为什么也可以被叫做拟物设计呢?在这里,我们必须要分清拟物设计中的两个概念:原理上的拟物,与风格上的拟物。
前面提到的 Sebastiaan de With,在他撰写的预测 iOS 26 设计的文章中写道:
简单地说:并不只有模仿现实生活中的材质(比如石头的纹路、纸张的褶皱)才叫做拟物化设计,拟物化设计更深层的意义在于模仿行为方式。
最明显的例子莫过于 iOS 中的计算器:2007 年的初代 iPhone OS 中,乔布斯同时在材质和布局上参考了德国博朗 (Braun) 公司的 ET66 计算器,做出了 iPhone 上的计算器 app 。对于当时大多数只用过功能机,没用过触屏的用户来说,这种相近的颜色和布局可以帮助它们快速理解和上手计算器 app:

类似 iPhone OS 计算器这样的设计就是拟物化设计。而在十多年后的 iOS 26 中,app 中的按钮依然保持着相近的布局,只是去掉了当年用于模拟按钮的反光和模拟液晶屏的材质,其在使用方式和操作逻辑上依然与十多年前一样是「拟物」的。
你或许会好奇:什么样的设计属于非拟物的呢?大约二十年前,西门子旗下品牌 Xelibri 就给出了一种答案:

从左到右:Xelibri 4, Xelibri 2, Xelibri 6
作为一个主攻时尚市场的试验性品牌,Xelibri 在短短一年的生命周期里推出了 8 款形态各异的手机,主打的就是一个非主流设计。
但 2000 年的非主流不少,Xelibri 偏偏将非主流的重点放在了键盘上:它的布局方案既不是功能机的 T9 键盘,也不是老式电话上的拨盘,而是充满了「未来感」,完全脱胎于同时代科幻电影中的反常识概念设计。这种没有现实参考,完全无法让用户在新界面与旧习惯之间建立直观联系的设计方式,便可以称为「非拟物」。
当然,Xelibri 的结果最后也对得起它反常规的设计和离谱的价格,2003 一整年只售出了约 78 万台,连带着西门子主品牌的手机业务巨亏一笔,成立一年之后就被母公司紧急止损了。

此外还比如手机上的「游戏空间」也是完全非拟物的,因为它没有现实中的原型
再回到苹果,主打液态玻璃的 iOS 26 当然是拟物的,但 iOS 18 也是拟物的,iOS 7 本质上也是拟物的,因为它并没有尝试把计算器做成三角形,拨号键盘也不依靠忍者结手印式的动作选择数字。
从 iOS 7 开始的所谓的「扁平化设计」,并不与「拟物化」相对立。更准确地说,它是视觉风格上的「去材质化」:

图|The Verge
一言以蔽之:从 iOS 7 到 iOS 18 的设计主题准确来说应该是去材质化,而非抛弃了拟物化,而在 iOS 26 上回归的自然也是材质上的拟物。自始至终,iOS 一直都是「拟物」的。
iOS Vista虽然苹果的「液态玻璃」很独特,但玻璃无论在立体风格或扁平风格的拟物化设计中,都是常见的元素,并非苹果首创。
这也是为什么自从 WWDC25 演示短片播出以来,很多人第一眼便脱口而出:这也太像 Windows Vista 了。
不可否认,发布于 2006 年的 Windows Vista 才是真正将「玻璃」这一概念引入主流的先行者,这套名为 Windows Aero 的设计语言,包含了大量透明的毛玻璃、高斯模糊、高光和晕影效果,将其称之为「晶莹剔透」一点也不为过。

Windows Aero 设计语言,最终在 Windows Vista 和 Windows 7 上成就传世经典,也成为了一代人的回忆。然而在 Vista 刚刚推出的那段时间,它的风评其实远没有现在这么好。
首先,虽然 Vista 在视觉风格上毫无疑问是时代先锋,但它的底层架构和前代的 Windows XP 也发生了巨大的变化,导致当时大量硬件驱动程序无法兼容,周边开发商需要专门为 Vista 编写新的驱动,让本就极度碎片化的 Windows 生态雪上加霜。普遍的兼容性问题一直持续到三年后 Win 7 发布才基本得到了解决。
此外,虽然今天我们看到苹果官网上的「为 Apple 智能预备好」大多会发笑,但很多人不知道的是,这事微软早年也干过:在 Vista 发布初期,微软就要求 OEM 在电脑上专门贴上一个「为 Windows XP 设计,兼容 Windows Vista」的标签:

微软设计这个标签完全是出于营销 Vista 的目的,却忽视了 Aero UI 的种种玻璃感视觉效果,对「为 XP 设计」的设备带来的额外性能侵占。
这直接导致了从 XP 升级到 Vista 的用户最大的痛点之一:在相同硬件的环境下,Vista 的流畅度还没有 XP 好。Aero UI 漂亮归漂亮,卡顿和报错比以往更加严重。如果没有一张性能够强的独显,Vista 的整体体验反而不如 XP 。
此外,再加上 XP 与 Vista 的生命周期严重重叠,导致了初期不好用、后期没人用的 Vista 不温不火的口碑。微软在玻璃感设计语言上的初次尝试,也出师不利,最终让 Windows 7 这个继任者成为了 Aero 风格的代表。
毫无疑问,苹果不想重走 Windows Vista 的老路。
好在视觉特效影响性能方面,苹果用户暂时不需要有太大的担心:尽管 Liquid Glass 所需的实时算力比曾经的毛玻璃多了不止一个量级,苹果的 ARM 架构自研芯片在制程/工艺/性能上的持续进步,以及在各产品线的普及,将会打消性能方面的顾虑。
但对于支持时间更长、配置更多元化的 Mac 来说,事情就没那么乐观了,Liquid Glass 可能是为什么 macOS 26 将会成为 x86 架构 Mac 的绝唱。
iOS Y2K更有趣的是,Windows Vista 并不是唯一大家在谈起 iOS 26 时会想到的话题。如果你曾是 Vista 时代的网民,你一定会对这样的视觉风格似曾相识:

这种带着一点千禧年的清新风格的美学有一个特别的名字:Frutiger Aero 。这种视觉风格融合了大量的自然元素、水体、植物、明亮色彩和闪光,以及光滑的立体图像,曾经非常广泛的出现在本世纪第一个十年的商业和互联网设计中——甚至直到今天,你还能在某些下沉市场的宣传物料中看到它。
实际上,Frutiger Aero 名称中的「Aero」一词正是来自 Windows Vista 的 Aero UI;Frutiger 则是一款非常有名的无衬线字体。

有趣的是:作为一款与千禧年、Y2K、Web 2.0 等概念距离非常近的美术风格,Frutiger Aero 却在 2020 年前后重新流行起来,成为了九零和零零后们的一个「复古」话题。而你会发现,iOS 26 的主要视觉元素 Liquid Glass,可以和 Frutiger Aero 中的水元素完美呼应:

当然,这种材质上的拟物化风格从 iPhone OS 到 iOS 6 随处可见,将 iOS 26 与 Frutiger Aero 联系在一起,则更多是出于复古和怀旧——毕竟人们总说:复古就是未来,What’s old is new again.
不过像归像,Frutiger Aero 和 Liquid Glass 在最本质的地方还是有很大区别的。前者更多是一种静态的美术风格,软件动效在那个年代还未走到聚光灯下;而后者的材质效果和动画效果一定是相辅相成的。
更透明的未来但无论是复古还是未来,iOS 26 与 Liquid Glass 更重要的意义,更多在于暗示了苹果未来可能的产品形态。

就拿 WWDC25 上已经发布的东西来说,Liquid Glass 绝不只是静态风格的更新,还有大量全新的动画效果的加入,例如液滴/气泡式的抖动、窗口的透视效果,甚至是陀螺仪运动的高光变化等。
但是这些连贯且随处可见的动画对于屏幕的要求却很高,只有在高刷新率屏幕上才不会让人感觉「卡顿」。在 WWDC 当晚推送的 Developer Beta 1 中,M3 处理器的 iPad Air 虽然能够以满帧 60Hz 渲染窗口动画,视觉上的连贯性也依然不如 80-120Hz 的 iPhone 16 Pro ——尽管前者的性能要明显强于后者。
因此对于 Liquid Glass 而言,芯片的性能可能不如刷新率重要,Liquid Glass 或许在预示未来高刷新率将成为苹果所有设备的标配。随着上半年的结束,我们可以大胆猜测——出厂就要搭载 iOS 26 的 iPhone 17,有可能全系列都会用上高刷屏。

而如果视角放更长远,iOS 26 中的新材质、新动效和新的动画机制并不是孤立的,如果搭配上本次 visionOS 26 中新引入的空间小组件,以及其背后的传感器、空间定位、环境光感知等算法提升,这套「组合拳」很有可能是在为 2027 年 iPhone 发布二十周年的大更新做准备——
当 iOS 26 整个系统都能够「水乳交融」,或许 iPhone 硬件本身也可以「融入环境」?
那样的未来,根本不是遥不可及,甚至几乎不可能。但别忘了,苹果曾经颠覆过多少「不可能」呢?如果届时这个设想成真,别忘了回到这篇文章来挖个坟。因为在 iOS 26 上,一切早已初见端倪。

图|MacRumors
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