教你制作出令人惊叹的3D美术宣传图,与《永劫无间》媲美
作者 | 余半仙
《永劫无间》3D美术师
每当《永劫无间》有新英雄或者新时装上线,大家总是能在社交平台上看到下面这样精美的3D渲染美宣图,帮助玩家快速了解我们即将推出的新内容——比如今天正式上线的《永劫无间》与《P5R》的联动时装:


还有之前推出的这些精美内容:

包括游戏内也会使用到的一些角色图:

可能你也会好奇:这些美宣图是怎么做出来的?它们制作起来是否复杂?有哪些需要注意的地方?
今天,我们就会详细地拆解《永劫无间》美宣图的制作过程,涵盖动作设置、基础材质应用、不同贴图的使用、模型拆分以及面部绑定等重要环节。就算你是从未接触过3D的2D美术师,也能通过这次的分享快速上手这类3D美宣图的制作,快来一起试一试吧!
一、动作POSE
1、导入模型
想要做出这样的美宣图,我们首先要在Blender里导入模型,摆好角色的Pose。一般来说我们导入的带骨骼的文件都是FBX格式,如果此时想要宣传的新英雄或者新时装还没有做好,其实也完全可以用其他角色来代替。除非是男女性别不同,一般情况下不同英雄的体格都不会有太大的差距。当然这个也要根据项目的实际情况来决定。
在这个阶段,我更建议大家选择裸模或者一些比较紧身、身上没有太多挂件的英雄皮肤来摆动作,这样可以方便看清身体结构,检查身体透视有没有问题。

2、骨骼介绍
导入骨骼后选中骨骼,选择为在前面,显示可以改为棍型,方便你摆动作的时候骨骼不遮挡你的视野:

选择骨骼,然后在左上角切换姿态模式。只有在这个模式下你的骨骼关节才能移动旋转摆放动作:
进入姿态模式后的显示样子:
选择所有骨骼然后打开条目,在四元数运算的地方按住ALT键选择XYZ欧拉。

然后你就会发现旋转坐标轴变成了XYZ三个轴方向,这个是3D软件正常的模式。一般默认导入进来是四轴,没人会用,所以动作参数也不能拷贝复制过来。

3、关键帧介绍
拿到模型的第一步就是进入姿态模式,启动自动K帧模式,然后把第一帧K一个Tpose作为默认备份动作,方便随时恢复到初始动作。

选择所有关键骨骼,选中状态是蓝色的,然后鼠标右键插入关键帧。左下角有小黄点就代表你在这个时间轴位置K了一帧,之后你在其他时间位置摆动作只要拉回到第一帧他就会恢复成Tpose状态:

4、摄像机参考图
新建一个窗口,按0进入到摄像机视角,取消显示叠加层,这样就会屏蔽掉骨骼关系、线和透视线,方便我们预览动作。骨骼打光操作在我们主窗口进行就可以,不过这样也会屏蔽掉我们的参考图,所以我们可以点开右边的小箭头,打开选项,把一些选项关闭:
回到物体模式,选择我们的摄像机,在下方属性窗口里勾选背景图,点击添加图像,然后再点打开。渲染人物的焦距不要太低,一般为70mm,太低的话透视会特别大,容易把角色拉变形:

选择动作参考图导入:


5、摆动作
一切准备完毕后就可以开始摆动作了。先把下面的关键帧随便拉到一个位置,然后鼠标右键插入关键帧。


旋转移动骨骼的时候可以把坐标方向改为局部,这样更加方便你旋转移动:

确定好动作之后,记得时刻鼠标右键插入关键帧保存。如果没有打上关键帧,下次再打开文件的时候你之前辛苦摆的动作就没了。 后面如果还需要摆其他动作,就把时间轴移到下一个时间点重新摆动作就行。

6、复制动作
之前摆的一个动作想拿来改一改怎么办?比如我想要这个Tpose动作,那就先把时间轴移到你之前摆好动作的位置,然后选择所有骨骼,鼠标右键复制姿态:

然后再把时间轴移到你想要的时间位置,鼠标右键粘贴姿态,这样你的动作就复制过去了。
那当模型好了之后该如何把白模动作应用在新模型身上呢?其实也是和上面的办法一样,但是很多人导入进去后复制粘贴发现没有用,是因为你的骨骼命名没对上。Bender里的所有模型骨骼物体是不能重复命名的,如果有同样命名的物体被导入,它就会在后面帮你加一个编号。
模型没有完成前,可以利用上述方法先用白模摆好动作,后面直接复制骨骼动作给完成好的角色模型就行。


二、材质节点
1、导入贴图材质
进入到材质节点窗口,下方红框为调整材质参数的位置 ,点击新建创建节点:

在调整材质前先导入HDRI贴图,方便材质反射高光的时候可以增加环境细节:

环境节点的连接方式:下图上面的背景是强度控制HDRI的光源强度,下面的背景是控制背景颜色。这样连接的好处在于保证HDRI光的同时背景不会显示HDRI的背景太乱。如果想保留HDRI细节的话不需要连接点,直接上面环境纹理打开贴图就行。



导入好HDRI环境后就可以开始调整材质了。如果HDRI效果不太明显,还可以简单给一些光源,方便观察材质细节。
先导入MASK贴图区分不同材质的区域。可以看到MASK贴图信息里红蓝绿APLHA通道四张贴图,因为Blender透明通道识别的问题我们不能直接把这张贴图丢进节点里使用,把ALPHA通道删除保存一张JPG或者PNG,然后ALPHA通道单独导出一张贴图(最新版本的Blender这个问题已经修复了,可以正常识别贴图,不用拆分ALPHA通道了)。

导出的贴图

然后丢进节点编辑里,用分离颜色节点来区分不同贴图。节点连接图和节点连接效果:

根据MASK区分贴图来调节不同材质,或者添加2U细节贴图特效等:

2、材质贴图连接
常规材质节点连接方式,从上到下为颜色贴图、材质贴图、法线贴图,其中材质贴图和法线贴图的色彩空间需要改为非色彩模式,颜色贴图如果有ALPHA通道的话也要连到ALPHA节点上,起到透明贴图的效果。
材质贴图的RGB有着不同的作用效果,具体根据项目习惯使用。我们使用的一般是R为金属材质、G为粗糙度材质、B为OA贴图。
OA贴图可以增加一个混合颜色节点,混合模式改为正片叠底。这样可以把OA贴图上的接缝阴影细节渲染在模型上,增加模型的体积感。
如果你的物体有反射,记得打开折射率等级。一般默认是0.5,可以根据你的强度需求调整,下面的高光染色还可以改变高光反射的颜色。

如果你觉得OA效果不够明显,还可以在中间插入一个颜色渐变的节点,通过拉强黑白对比强化贴图效果,此方法还可以用在金属材质和粗糙度效果上,让你的材质效果更光滑或者反光更弱等等。

下图为不加OA、加OA、OA加强渐变的效果,具体可以根据需求自行调整:
对照引擎效果,我们加强了粗糙度的强度,让金属质感更强烈一些,同时给颜色贴图又叠了一层正片叠底,让金属部分和皮革部分的颜色更偏向引擎效果:

调整完基础材质效果后,我们可以把它复制到其他材质上,在此基础上调整改造。
3、2U使用和细节添加
接下来我们调整绿色通道部分,也就是裙摆部分的布料。

打开数据面板点开UV贴图,我们可以看到有两套UV,UV1是map1,UV2是UVchamnnel_1:

UV2的节点连接方式在MASK混合着色器下面,再连接一个混合着色器,然后利用颜色贴图的ALPHA通道充当MASK连接在系数上。同时在UV2贴图矢量地方连接UV贴图节点,并且选择UV2的命名。

这样我们的UV2贴图就连接上去了,这一部分的UV2贴图是控制裙摆上的刺绣纹理材质,布料的花纹效果由细节贴图添加。

细节贴图MASK的连接方式和效果:


然后再去连接花纹部分的材质节点,像之前一样把我们的基础材质复制连上就行:

可以看到花纹的细节我们就有了,但是布料上的纹理还没有:

我们再重新回到全白布料的材质节点上,加入矢量运算节点,把法线贴图连上:

这样我们布料的细节也就有了。如果你觉得细节纹理太强,可以把法线强度削弱一点,改为0.5左右。

4、丝绒材质
接下来我们制作蓝色部分的材质。先把基础材质复制过来,然后是关键的两个节点:一个是涂层(也就是光泽度),一个是边缘光泽。

这两个数值效果一开基本就有丝绒的效果了,然后我们根据引擎效果再细调一下参数:

后续花纹添加和裙摆一样也是2U贴图:

5、玻璃材质
透射节点就是玻璃材质,你也可以直接创建玻璃节点,透射权重越高玻璃质感越透 ,然后还可以加一些边缘光泽在上面,有一些流光特效的感觉,也可以用后面的权重方法增加。再加一些自发光,自发光的目的是让宝石看起来更加透彻干净明亮,一般具体参数根据情况自行调节。



6、皮肤材质
身体皮肤材质一般和常规材质一样连接就行。唯一的区别是皮肤没有金属材质的,所以金属数值给0就行。然后通道里多了一张3S次表面的MASK贴图,他会控制你皮肤3S的范围。R是粗糙度,G是AO,B是3S:
3S节点,身体粗糙度如果不对的话可以加一个反色,有些是因为不同软件或者引擎的规则不同,黑白面是反的。次表面的强度调节为缩放数值,皮肤参数一般在0.0025:

次表面效果不强的话可以取消3S贴图,如果出现这张白线的情况一般是面太少了,可以表面细分加一下面就好了。不开3S的效果,开3S的效果,开表面细分3S的效果,3S材质的添加也会加长渲染时间速度:


然后是脸部材质的注意事项,因为皮肤都开了3S材质的效果,所以眉毛的地方会变得特别透明稀薄,你可以做一张眉毛的MASK贴图:
对准脸贴图画一张MASK来区分有3S的部分和没3S的部分:


当然,如果想要更好的效果,也可以使用一些插件来制作实体的眉毛,在这里就不多展开了。
7、眼睛材质
粗糙度拉到最低,足够光滑反射就行,然后做一张瞳孔自发光的贴图,这样你的眼球部分看起来会更有层次体积感。如果模型精度够高,有单独的眼球瞳孔模型的话就不需要这么麻烦。
三、面部绑定
面部绑定,推荐可以去试一试Blender的一个插件Faceit,利用这个插件我们可以快速地在角色脸上有一套绑定控制器。

如果出现这种变形的地方可能是权重上的问题,我们可以刷一下权重或者用雕刻工具给它抹平一下:

利用雕刻功能修补变形的地方,修补的时候记得打开形态键,这样之后想恢复到初始状态把右下角键1的值拉到0或者删除就行。

四、模型调整
一些骨骼动作会导致身上一些贴身物件变形扭曲,这样会增加后续修图的工作量。


我们可以进入到Tpose拆分出没有变形的部件:

然后在骨骼中应用,应用后拆出的模型就不会跟随骨骼一起动,把没有变形的模型移动到对应动作位置,防止模型扭曲变形:

穿模的地方也可以使用软选择进行拉扯,把穿模的地方拉出来,按G会出现一个圈控制影响范围,滑动鼠标滚轮可以控制大小。


利用软选择和雕刻功能,我们可以去修正一些模型拉伸的地方:


五、布料解算
1、布料解算方法1
复杂的布料推荐使用Marvelous Designer布料解算。布料上如果有许多零散配件可以单独拆出来,只解算布料,等解算完把零件移动到布料上对应的位置。

导出模特,把要解算的布料隐藏,把模特身上的零碎物体比较耽误解算的零件删除,以免布料和零件穿模。
如图分别导出角色的Tpose和动作模型:


再导出Tpose布料模型。布料导出时记得细分加面,否则结算的时候布料面数不够柔滑,记得点应用才会起效果,只渲染的话不用点应用。



MD导入文件,先导入Tpose模特,然后删除一些可能会和布料穿插的模型,方便布料解算:
导入增加 OBJ转为服装,然后选择要解算布料的模型:


转为布料的模型,点解算布料,就会有物理模拟的效果了:

下图为隐藏模特选项,方便后面框选固定针。如果发现布料结算炸裂的问题,很可能是你模型导出尺寸太小。

鼠标按住不动,打开隐藏栏选中固定针工具,用套索工具框选需要固定位置的地方:

鼠标右键,将所有针固定虚拟模特上。固定在模特身上的固定针是深红色的,固定完后布料会跟随模型动作一起移动:


再次选择文件-导入-OBJ,加载类型选为增加,对象类型MORPH TARGET,然后导入之前导出的动作OBJ模型:

人物模型就会从Tpose转换为摆好的动作,布料也会跟着一起变化。Tpose和动作模型一定要一致并且UV一样,否则会出现导入失败的情况。
常用功能:选择布料,鼠标右键可以选择硬化和冷冻。硬化布料可以让布料变得不是那么柔软,模拟皮革相关属性;冷冻则是让布料固定不会被解算,常用于多种布料一起解算的时候固定调好造型的布料。
点击左上角布料就会解算,鼠标拉扯布料制作各种造型。还可以用固定针固定住部位,拉扯让布料滞空。

在MD中选中物体,导出OBJ模型:

导入进Blender,缩放可以改为0.01,当然你也可以默认导入,然后自己在模型界面缩放:


导入后的模型可能会出现如图所示的错面现象,选择模型,清除自定义拆边法向数据就好:



清除完的效果,可以贴上贴图看看显示是否正常:


有时候我们导出的模型可能会出现UV错乱或者丢失的情况,因为MD解算完导出的模型UV面数和和初始模型面数不一样变成了三角面,所以直接复制UV是不行的。


但是我们可以直接用MD重新导入一下,就像之前导入Tpose变成动作动画的流程一样。把它当成人体模特一样导入:
然后再导入解算完布料的OBJ,对象类型选择MORPH TARGET:

我们就可以获得UV正常的解算布料,然后直接重复上面步骤导出OBJ模型就可以了:

2、布料解算方法2
这个方法会更简单一些,首先找到我们摆好动作的关键帧,找到我们需要解算的布料:

进入权重模式,保留脊柱和骨盆的权重,其他部位的权重我们可以全部删掉:

这样我们的裙摆布料就不会跟着大腿一起移动变形:

然后我们就可以直接按这个方式导入到MD,后续操作就跟上面的方法一样了。
六、灯光
1、灯光介绍
灯光布局,一般大概三个方向:1、正面主光;2、侧面补光;3、背后边缘光。后续根据具体需求再加各种补光。
有时候打上灯光后觉得模型表现和引擎里色调不一样,比如太灰了等等。你可以在颜色贴图上加一个对比度饱和度,让它的画面表现更偏向引擎里一些:

这里调整灯光的种类强度和颜色尺寸,一般都为白光,方便后期修图自己调色:

灯光也是有节点调整的,进入到节点编辑界面,勾选使用节点,我们就可以看到灯光的节点信息:

2、灯光排除
有些时候场景的光源需要一些定制效果,比如下图我不想让右边的猴头也受到蓝色灯光的影响:

选择左边蓝色灯光,物体>着色方式>灯光链接>合集里,选择你需要排除灯光的合集(如猴头),然后找到右边的模型名取消勾选,这样右边猴头就不会被蓝色灯光影响,利用这样的方法我们在渲染角色场景的时候自定义化更强。
3、阴影排除
选择要隐藏阴影的模型>可见性>射线可见性>取消阴影,这样我们模型渲染的同时却隐藏了阴影:

4、隐藏模型保留阴影
选择要隐藏的模型>可见性>射线可见性>取消摄像机,这样我们的模型虽然隐藏了,但是阴影却是保留的:

5、渲染阴影
选择被阴影影响的模型>可见性>阴影捕捉>勾选:
你也可以勾选阴影捕捉的同时再选择猴头模型,取消勾选摄像机,这样就可以只渲染阴影:

当然如果想更细致一点,可以对一些多边形卡线倒角表面细分加线。如果耗时太长的话可以留到后续修图的时候再进行,一般默认直接头发身体脸给表面细分就OK。

其他地方如果盲目细分的话会出现贴图轮廓变形,所以还是要卡线倒角:


确定好灯光之后,我们就可以开始调整渲染参数啦。
七、渲染设置
渲染设置:渲染引擎可以改渲染器常用CYCLES;设备改为GPU计算否则会很慢很卡;渲染最大采样根据需要自行调整,如果渲染图噪点过多可以打开降噪功能:

其他提高渲染质量的参数,光程参数都开到32,如果有体积雾可以把体积(音量)也开到32。透明贴图如果有黑色毛边就是因为透明数值太低的原因。

勾选胶片透明可以让你的渲染图有透明背景;色彩管理一般是选择FILMIC防止曝光,但是颜色会比较灰,不过这样方便后续修图自己调色;如果想让色彩丰富可以改为标准或者AGX:

画布尺寸,上面分辨率调好,画布比例可以直接在下面百分比放大倍数:

八、Blender工程文件
确认一些设置调整完成后,就可以点击打包资源,也可以勾选自动打包资源,会把各种贴图文件打包进工程文件里,方便拷进渲染机里渲染,或者传给同事使用:

一切准备完毕后开始渲染!按F12开始渲染,F11打开渲染窗口;也可以在这里打开:

九、模型拆分渲染
先渲染一张完整图方便修图人员查看光影关系和遮挡关系,之后再对遮挡部分进行对应的拆分渲染。
1、拆分模型方法
选择要拆分的模型,按tab进入编辑模式。也可以在左上角进入:
选择要拆的面后也可以按ALT+L快速选择模型相关联的面,然后按P选择选中项拆分模型:


之后渲染的时候就可以隐藏模型单独渲染:

渲染隐藏框在这里打开:
2、模型阻隔隐藏方法
常规隐藏模型渲染的话有时候会渲染不必要的地方,还不好抠图:

这个时候我们可以选择遮挡部分的模型,比如我们的脸部,然后在右下角进入物体属性-可见性-勾选阻隔:


这样我们进入渲染视角的时候阻隔的地方就会变成透明图层,方便抠图:
你也可以创建一个遮挡模型放在后面,遮住不想要的部分方便抠图:
3、布尔模型切割
创建一个模型放在需要遮挡的地方,然后选择遮挡的模型射线,可见性里的选项全部勾选取消 。

也可以给这个球一个材质,把ALPHA通道拉到0。不要让它对旁边的模型有反射之类的影响:

选择需要隐藏的模型,给模型添加一个布尔修改器,然后在物体栏上选择遮挡的模型:

隐藏遮挡模型的效果:


4、骨骼缩放
一些带有骨骼的位置,可以把对应骨骼缩放改为0来隐藏相关的模型,比如把这里胳膊的骨骼缩放改为0,胳膊部分就会缩成一个点,以此来渲染被遮挡的身体部分:


5、渲染拆分部分
为了方便后期修图,整体角色渲染完成后,还应把遮挡部位拆分开渲染一份,如图:





十、结语
这次的分享到这里就算结束了,内容比较多,希望大家都能跟着这个教程,做出像《永劫无间》那样精美的3D渲染美宣图。