《英雄联盟手游》三周年庆:探讨如何充分发挥“手游”优势
不知不觉间,《英雄联盟手游》已经迎来了它的三周年生日。现在,它已经从最初那个跟随端游发展脚步的后辈,成长为了具有大量独创内容,能够独当一面的“英雄联盟”IP生态重要成员。
这些变化,都是我三年前下载《英雄联盟手游》时,始料未及的。在未来,《英雄联盟手游》又会实现哪些激动人心的计划?怀着对这个问题的强烈好奇,我们在《英雄联盟手游》三周年庆之际。采访到了腾讯互动娱乐、《英雄联盟手游》发行制作人夏丹先生,和腾讯互动娱乐、《英雄联盟手游》电竞业务负责人甘霖先生,并从他们那里得到了大量有关《英雄联盟手游》未来发展方向的情报。
如果你也期待着《英雄联盟手游》的未来动向,那这篇采访一定是不容错过的。

甘霖先生(左)与夏丹先生(右)
Q:《英雄联盟手游》即将迎来三周年——在您看来,这三年来手游最显著的成长,体现在哪些方面?三周年对手游未来的发展,又有着怎样的战略意义?
夏丹:我分享一下自己的看法。首先,我们积累了比较多的经验和自信。记得去年也有人问了这个问题,我当时总结,我们逐渐让产品配得上“英雄联盟”这个IP,并开始放大“手游”的特性——致力于打造一款更适合移动平台、能让下一代玩家和老粉都认可的移动版“英雄联盟”。过去一年多,我们在“放大手游个性”方向上投入了大量资源,无论是游戏内容还是运营活动,都做了很多工作。
大家在上个版本“双星璀璨”与“乐斗”赛季的内容里也可以看到,除了常规的峡谷对战外。很多娱乐玩法,慢慢也开始开花结果,甚至可以去做成一个独立的赛季,有自己独立的完整游戏内容体验了,这就是我们三年来逐渐积累的成果。
对“英雄联盟”的老粉丝来讲,只要在手机平台上下载了《英雄联盟手游》,就几乎可以做到无缝衔接,体验游戏内容的方方面面——这一点,也体现了我们三年来积累沉淀的内容。
还有一点就是,我们一直在向电竞和游戏生态方面进行探索。几年前,大家会觉得《英雄联盟手游》只是整个IP生态里的“年轻后辈”,更多的是在学习和复刻端游的体验和内容。但这几年以来,我们积累了非常多自己独创的内容,且玩家也越来越对这些内容表示认同了。
《英雄联盟手游》创造的内容,也是整个“英雄联盟”IP大生态的一部分——前两周,《云顶之弈》公布了下个赛季的羁绊,其中有一套羁绊叫“水晶玫瑰”,而“水晶玫瑰”其实就是《英雄联盟手游》里面的独创内容。其实,大家现在会很自然地把《英雄联盟手游》里面的一些独创内容,看成“英雄联盟”IP大生态的一部分,这一点是不需要我们特意去强调的。而这个状态,也是我们这几年来的努力,开花结果的证明。

Q:2025年《英雄联盟手游》电竞的赛程、赛制,相较以往有哪些重要革新?这些革新,会给选手和观众带来怎样不同的体验?
甘霖:《英雄联盟手游》的电竞事业,一直是我们在做游戏发行时的重要部分,我们一直把它当成和玩家沟通的窗口。我们的游戏内容、游戏玩法,玩家都可以在电竞的舞台上感受到。
今年,《英雄联盟手游》电竞的赛制革新和变化,也是和“与玩家沟通”这个主题,紧密结合在一起的。我们现在让电竞赛制和游戏版本的发行节奏站在了一起,把全年分成了三个大的赛段,并采用6站分站赛的比赛形式,取代了传统的“常规赛+季后赛”。这些变化,也是为了让电竞赛事和我们自己版本发行的节奏,能够更好地匹配,并通过更多的分站,让《英雄联盟手游》电竞赛事来到全国各地,与更多的玩家见面。
同时,现在的新赛制,也引入了更多的赛道和内容。比如,我们增加了SOLO赛、女子赛,还有效衔接了大众赛事,这些都使赛事的内容呈现变得更加多元化,与玩家的交互性也更强了。
手机游戏先天具备便捷性、多元性的特质,能够更好地触达用户场景。在移动电竞的实践中,我们发现这是一个“常做常新”的课题,我们称之为“电竞+探索”。每当我们将移动电竞链接到新的地方和场景,就能拓展其边界。未来,我们将坚持这个方向,使赛事更加多元,增加不同内容,让玩家更多地成为赛事主体。
此外,《英雄联盟手游》的电竞生态也将更加开放,打破传统职业电竞与大众电竞之间的“叹息之墙”。我们构建了女子赛、自建赛、SOLO赛等赛道。只要你是高手大神,无论来自哪里、身份如何、职业是什么,都有机会登上《英雄联盟手游》的最高电竞舞台。
Q:《英雄联盟手游》现在的用户画像是怎样的?三年来,用户画像是否发生了改变?未来,《英雄联盟手游》的用户画像会朝哪个方向发展?
夏丹: 总体来说,我们的用户群体主要包含两类,且目前都在增长。
第一类,就是《英雄联盟》的老粉。由于工作或生活原因,他们没有大段时间在电脑上玩端游,但又舍不得离开《英雄联盟》的体验,因此逐渐将游戏时间转移到手机平台,选择《英雄联盟手游》或其他“英雄联盟”生态内的优秀产品。这部分用户是稳定不变的。
第二类,我们观察到越来越多的用户,是通过手游首次接触“英雄联盟”整个生态和IP,并慢慢喜欢上它。不过,这类用户与老粉在游戏时长、IP了解程度,以及对战体验的认知上存在着差异,因此对产品的预期和诉求也不同。
所以,我们现在要做的工作,就是尽可能去平衡和满足好这两类用户群。而且,因为整个“英雄联盟”IP的影响力足够大,这两类用户群都是非常庞大的。我们始终欢迎这两类用户继续游玩《英雄联盟手游》,为此我们会尽力平衡好大家对游戏的期待,尽可能提供玩家期望中的最好体验。
但必须承认的是,不同阶段加入的用户,对产品的诉求,确实存在差异,甚至是矛盾。例如,部分老粉会希望游戏能够保持电竞级别的深度体验、策略性和操作门槛;而更多新用户,则会希望在《英雄联盟手游》中获得更加偏娱乐的体验,无论上分过程如何,都希望结果是愉悦的。
所以,虽然游戏整体的用户画像没有变化,但现在两类用户都在增长,他们的需求也越来越复合化。对这个现象,我们也会尽可能地保持求同存异的立场。例如,对娱乐玩法,我们在“乐斗”赛季里就做得非常认真、非常严谨——像“符文大乱斗”“狂野激斗”这些玩法、出装,以及游戏整体节奏的体验,都与峡谷对战有很大区别,相当于再造一个完整的新模式。所以,我们会希望这些娱乐玩法不是简简单单只有一个月生命周期的甜品玩法,大家玩完了就忘了,而是希望通过做好这些模式,来尽可能得到更多用户的喜欢。

Q:现在有各种手游和电竞赛事,在未来移动游戏的生态版图中,《英雄联盟手游》会占据一个怎样的生态位?
甘霖:这个问题,其实是我们一直有在思考和探索的。首先,《英雄联盟手游》会保持自己作为电子竞技游戏,所具有的玩法深度的优势——这既是游戏本身能够带来的核心体验,也像刚才所提到的那样,是很多玩家的核心诉求。
所以,我们会在保持核心的电竞体验的基础上,坚定不移地朝着更年轻、更时尚,能吸引更多玩家参与的方向前进,创造出他们喜欢和期待的内容。
Q:目前,在众多新兴游戏的冲击下,“英雄联盟”这一IP对新一代年轻人的吸引力相对有所减弱,而手游又是当代新兴的游戏模式,具有吸引新一代年轻人加入“英雄联盟”IP的能力——对这一点,你们是如何看待的?
夏丹:这个问题时常鞭策着我们,无论是开发商,还是发行与市场团队,我们的核心工作就是维持“英雄联盟”IP旺盛的生命力——无论是游戏,还是电竞。
至于你提到的“吸引力减弱”,我认为目前无需过分担忧。看看前几天的电竞热搜热度就知道——其实,我们一直在做大量的工作,来防止它真正走到“吸引力减弱”的那一步。现在看起来像是“减弱”的现象,更多是因为“英雄联盟”已经融入了玩家生活,成了他们生活中的一部分,一旦有好的调整和变化,大家的热情还是会瞬间被点燃。
而这个结论,对同生态的IP产品来讲也是一样的。《英雄联盟手游》慢慢得到了生态粉丝的认可后,自然而然地也成为整个大生态的一部分。在未来的发展中,我们也会当仁不让地继续保持在这方面的IP优势。
Q:在未来,《英雄联盟手游》是否会推出新的玩法、模式、内容,以吸引更多人加入“英雄联盟”?
夏丹:当前移动平台上的娱乐形式,比如短视频、短剧等,确实也在和我们抢占用户的碎片时间。但这是一个良性过程,能够促使我们把产品做得更好。相比几年前单纯追求玩法和深度,现在我们更注重构建生态、发展IP,并拓展更多非核心但已成为游戏重要组成部分的内容。在《英雄联盟手游》这边,相比于端游或其他IP生态内的产品,“更具有年轻活力”就是我们最大的优势。现在,我们也正在不遗余力地加大对新玩法的投入比重——这不仅指开发资源,也是指我们给用户提供的,在游戏中获得的正反馈和资源的比例。
现在,很多用户只玩那几个娱乐模式,也能获得完整的游戏体验,这在早期是做不到的。而这种灵活性,正是手游的优势所在。手游的便捷性,让玩家能第一时间向朋友展示内容,联动优质IP时也表现得更为灵活。在这样的前提下,我们在这些方面做了大量工作,包括发布会上公布的众多联动内容。去年,我们与熊猫基地、红山动物园等进行了新文创合作,与周杰伦等品牌也有丰富的联动。这些举措,都保持了产品的年轻化和新鲜感,避免玩家一看到LOGO就联想到“十年前的产物”。现在来看,《英雄联盟》这个IP非但不“老”,还很年轻、很潮,在未来还会更年轻、更潮——这就是我们坚持的方向。

Q:相比《英雄联盟》端游全球化的职业赛事体系,手游未来是推陈出新走差异化路线,还是沿着端游的成功经验?
甘霖:首先需要强调一点,《英雄联盟手游》电竞的发展离不开端游。我们在电竞生态和制作方式上,很好地继承和积累了端游的经验,这是手游电竞顺利开展并持续发展的基石。
另外,《英雄联盟手游》电竞也会一直和端游紧密联动。比如你提到的全球化赛事这方面,今年《英雄联盟》端游全球总决赛S15来到中国,我们也会对此在三周年庆典上做更好的联动,让手游和端游的生态做到有机融合。
关于全球化,我们会继续保持与拳头游戏的紧密沟通和联动,就像去年下半年时那样。
除此之外,我们自己的手游国际赛事,也会与玩家见面。
Q:每个赛季《英雄联盟手游》都会进行革新,如何保证赛事革新既让老玩家满意,又能吸引新玩家?
夏丹:这涉及到我们在研发和发行中收到的用户反馈。我们有几个固定渠道:游戏内数据反馈系统、社群反馈系统,以及职业选手和资深玩家提供的宝贵意见,而这些渠道的反馈量都很大。早期,《英雄联盟手游》更多的是复刻端游内容,让它们尽快在手游里得到呈现,那时我们侧重听取资深老玩家的建议。如今,产品已发展出自身的玩法和生态系统,所以我们会更广泛地倾听新鲜想法和玩家对当前版本的反馈。
我们现在几乎每个版本都要做至少4到5期的“玩家面对面”活动。就在前两天,在重庆我们就举办了一次玩家线下见面会,让游戏策划真正能够和玩家面对面,直接得到最真实的反馈。比如,我们想听到让“符文大乱斗”模式变得更好的反馈,就会直接让“符文大乱斗”的主要负责人和各种各样的玩家当面交流,听取大家提供的反馈和建议,这是我们最近两年坚持在做的一个工作。
除此之外,我们还会通过大规模的线上、线下活动,征集玩家的建议,未来还会和玩家共创新的皮肤、新的玩法。在三周年发布会上,我们会公布目前取得的成果。这里有一个例子,就是整个社群里反复提到的“安妮重做”的建议,在这方面我们得到了百万量级的有效用户反馈,并且我们发现其中很多都不是来自《英雄联盟手游》用户,而是来自端游用户,甚至其他IP生态产品的用户。这个现象,也证明了“英雄联盟”这个IP如今的影响力。在未来,我们希望去创造更多这样的场景,并且我们还可以去实现用户的呼声和要求——为了做到这一点,我们需要不断地努力。
最后,我们自己也会根据用户反馈,去做更多的线上测试,比如专属玩法的体验服。在推出娱乐玩法前,我们会准备多个版本供玩家测试选择。游戏正式上线前,也会进行多版本测试。通过大量测试,甚至同时尝试多个方向,最终由玩家来选择,这是我们保持革新方向正确的有效方法。
Q:女子赛道目前仍被质疑是“表演赛”的性质,未来是否会开放海选通道,又是否正在筹备新计划,提供独立的职业晋升路径?
甘霖:首先,能被称作“表演赛”是件好事——至少说明女性玩家和选手,在电竞舞台上呈现的内容,是精彩有趣的。
关注电竞的朋友,对“女子赛道”这个命题应该并不陌生,其实我们也是如此。我们深知,女子赛事的建设并不是一蹴而就的。从游戏体验和电竞构建方式来看,我们需要给予女性用户的不只是参赛鼓励,还需要更多的引导,帮助她们从观众转变为参赛选手。我们在内容和形式探索上,会更加专注于这一点,这也是我们对女子赛本身的一个简单思考。
而刚才也提到了,现在女子战队的参赛模式是邀请制的。接下来,我们将很快推出全民女性用户都可参与的SOLO赛形式,以更低的门槛、更新颖的方式,让大家参与电竞体验。正如之前提到的,手游电竞的内容和形式有更加多元开放的优势,所以我们也会有更多机会走到线下,前往年轻用户和女性用户聚集的地方,如城市地标、水上乐园、游乐园、潮流商圈等场景,让女性用户有更好的参与空间。我们希望,通过这些方式助力女子赛事和女子电竞长期、有序、健康发展。同时,我们也欢迎玩家和选手随时提出宝贵意见和建议,非常乐于倾听大家的声音。

Q:“终极对决”等专属模式虽受欢迎,但并未常驻,那需要满足什么条件,才能成为常驻玩法?
夏丹:这是一个双向奔赴的过程。一方面,我们自身会评估这个玩法是否已经具备了长线运营的能力。目前来看,现在有三个模式我们觉得比较有信心进一步发展,就是“符文大乱斗”“狂野激斗”和“终极魔典”。后续,大家会看到我们在这三个模式上继续加大资源投资,进行持续更新。
必须承认,传统的5V5三路峡谷对战,是经历时间考验和大量用户验证的经典玩法,有多款顶尖产品存在,短期内很难被颠覆——它仍是游戏用户的基本盘。
而像我们现在的“终极魔典”“符文大乱斗”这类新玩法,脱离了传统5V5模式,需要重新构建战斗体系、装备体系、游戏节奏等,这需要一个漫长的打磨过程。过去三年,我们一直在做这项工作,所以目前这三个模式也相对领先。
另一方面,常驻玩法的确立也要看玩家自己的选择。如果没有人玩、没有人喜欢,那这个模式做得再好也没用。所以,我们需要去分析玩家的选择。比方说,现在我们觉得“符文大乱斗”比较受欢迎,这里面就有几点评估因素,一是数据表现优异;二是玩家呼声高——甚至在其他生态端游或职业选手的直播间,都有人呼吁“去玩‘符文大乱斗’,这是手游最好玩的模式”。所以,玩家积极的反馈是我们加大投入,将新模式做得更长线、更好玩、更耐玩的信心来源。
Q:从IP和生态发展角度看,“水晶玫瑰”系列皮肤等周边产品十分成功,游戏在拓展IP影响力、构建更丰富的生态体系等方面,采取了哪些策略和行动?
夏丹:正如我提到的,“水晶玫瑰”已被广泛认可为“英雄联盟”IP大生态中的一套非常漂亮的皮肤和优秀游戏内容。未来,手游会有更多、更好的“水晶玫瑰”皮肤,其他生态产品也会很自然地将它作为优质内容来推广。
在现有的思路和风格外,《英雄联盟手游》本身会创造更多的内容。今年,我们在这些方面做了更多的尝试,比如“五一”期间推出的“二次元”风格的“天棱万象”系列皮肤,以及这次周年庆上推出的“碧空游纪”系列皮肤,都具有鲜明独特的风格,能够给玩家带来“‘英雄联盟’还能这样”的震撼。
此外,手游在玩法上的创新尝试,也逐渐在被生态内的其他产品采纳。可以说,手游正日益成为整个“英雄联盟”生态中,玩法创新和艺术设计创意的重要驱动力,且这些新内容都能够自然地被用户接受和认可。这个优势,也是我们未来要坚持的方向。
Q:未来,是否会有与更多外部品牌、文化领域联动,以进一步扩大IP版图的计划?
夏丹:与其说是IP联动,不如说是为游戏引入优质内容。我们在选择合作伙伴或联动内容时,都会考虑玩家喜爱度、是否能彰显游戏及IP魅力,并确保玩家和创作者,都能为之自豪和兴奋。

比如,去年跟周杰伦的合作的“兰亭墨韵”系列,就是非常成功的——无论是口碑,还是实际用户反馈,都有很多积极的声音,在国内及很多海外地区也实现了畅销榜登顶,或畅销榜前三名的好成绩。而这也得到了周杰伦本人和他的粉丝们的认可。在今年,我们也会延续和他的合作,会给大家推出更好的“兰亭墨韵”2.0,以及未来音乐层面和艺术创作层面的更多合作内容。我们自认为,这在整个行业里面都算是做得比较好的——至少是非常有成绩的一个合作。
再比如,我们也会坚持和传统文化与公益方面,比如动物保护相关的内容继续合作。去年,大家看到我们做了和熊猫基地、红山动物园的合作,未来这些合作也会继续扩大、深入,大家喜欢的这些内容会更多出现在游戏里。
另外,我们跟NBA之前有深度合作,未来也会把NBA的内容带给用户,并且和他们共创很多内容——并不是说游戏里面有NBA三个字,或有一个篮球,就叫跟它联动了。我们会进行量身打造,真正让大家能感受到这是“英雄联盟”里面的NBA,这是“英雄联盟”电竞精神的一些内容。今天,我们会公布和NBA首个联名的峡谷守护灵,未来是不是有更多皮肤联动,请大家拭目以待。
还有,刚才讲了今年会和“S赛”及更多的端游赛事,做更多生态内的合作——当然,这个不能叫联动,其实是大家一起联合起来去做整个“英雄联盟”生态的推广工作。这方面的内容,在未来大家也会见到更多。
最后,如果玩家希望在手游中看到什么好内容或好品牌,欢迎积极反馈。
我们相信“只有想不到,没有做不到”,这是我们的信心来源。
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